欲罢不能疯狂赛车盛大指网游嵌广告

网络游戏持续火热.

作为游戏的衍生市场,游戏嵌入式广告(IN GAME ADVERTISING)也在近年中呈几何式增长。2022年7月,第五届ChinaJoy“网络游戏嵌入式广告论坛”在上海东锦江索菲特大酒店召开。会上尼尔森公司从事互联网研究的庾良建,对盛大《疯狂赛车》等游戏一个月嵌入式广告的监测分析后,提出游戏嵌入式广告市场机遇与挑战并存,是一块未开拓的蓝海。艾瑞市场咨询COE杨伟庆更预言:“到2022年国内游戏嵌入式广告产值将达到10个亿。”作为一个新兴的复式营销手段,游戏嵌入式广告越来越多的被业内人士所重视。

早在半年前,新闻出版总署副司长寇晓伟就指出:“盛大将《疯狂赛车》游戏巧妙和广告有机的结合,形成了一种以游戏为传播载体的新形式广告——游戏嵌入式广告。成为网游产业新营销方式的一种楷模。”《疯狂赛车》作为先行者,不仅一改休闲游戏“叫好不叫座”只有热闹不见收入的尴尬局面,06年更是实现了休闲游戏利润的规模化和稳定性的增长,《疯狂赛车》也成为盛大休闲游戏收入的重要支柱之一。据统计06年国内休闲游戏的市场规模约为12.3亿元,以《疯狂赛车》等各种休闲游戏共占据整个国内网络游戏市场的19%。《疯狂赛车》嵌入式广告不仅为休闲游戏带来了新的利润点,也为所有网游带来了一种新的营销方式。

作为新型网络营销方式,网络游戏嵌入式广告有着众多优势。新出炉的中国数据显示,中国共有近2亿的网民,有65%以上的网民平均每周上网超过10小时以上,其中46%的人一周内看电视小于1小时。在2亿网民中网络游戏玩家占到了3200万,以18岁到34岁的男性为主,这些人不仅是网络游戏的生力军,更是现在流行、时尚品的主要消费者。另据统计,年轻男性平均每周会花费近13个小时来玩游戏,这些更是传统媒体所无法比拟的。

在国际市场中游戏嵌入式广告更是成为焦点,06年微软不惜重金并购Massive更是成为了游戏嵌入式广告爆发的导火索,随后后搜索巨头Google也宣布收购Adscape Media游戏广告公司。从05年到现在短短2年的时间,欧美整个网游市场中,已经有接近30%的网络游戏已经植入了嵌入式广告发布系统,并且仅2005年就实现了15亿美元的利润,而有关调查机构对这一新型广告模式的预测则更为乐观,认为在今后的几年内,嵌入式广告的利润将是呈几何数增长,而发展最快也最有潜力的将会是亚洲市场,因为那里具有全球******的网络游戏玩家群体,同时也具拥有极其旺盛的购买力,

以《疯狂赛车》为例,早在06年盛大就开始了相关尝试,与POLO的合为国内网游广告翻开了崭新的一页,玩家不仅可以看到新款POLO车,还可以亲自驾驶POLO车载游戏驰骋。嵌入涉及到场景IGA(拟真赛道设计)、道具IGA(仿真虚拟赛车)以及任务IGA(线上POLO赛事)。这种广告的价值和体验效果是任何普通媒介所无法比拟的。随后,《疯狂赛车》又与A1 赛车世界杯、333汽车俱乐部、 FIA GT 世界超级跑车锦标赛合作在游戏中不仅嵌入式广告还为其制作专门的赛车,今年《疯狂赛车》更是将“2007全国场地汽车锦标赛”引入到游戏中,嵌入了“华赛CF2000”等赛车。除此之外,盛大《疯狂赛车》还与IBM、MOTOROLA、ACER、乐事、MIZUNO、PHILPS、LENOVO、方正、必胜客等国际品牌合作得到了良好的效果。《疯狂赛车》的复制营销不仅为得到了业内的认可,还为极大丰富了游戏的内容,可谓一箭双雕。

然而爆炸式的发展也带来了一系列的问题,行业标准没有统一和规范会导致,企业间的混战和恶意竞争。广告投放也仅仅限于快速消费品、运动用品上,并非传统意义上的高端消费品。对于网游嵌入式广告的针对对象上,大多数广告主依然认为玩游戏的大多为学生等购买能力不高的消费群体,广告潜在客户群体不符合广告主要求等等。作为国内网游界巨头,盛大早在去年就已经开始对旗下《疯狂赛车》等多款游戏进行过的嵌入式广告招商,并融资盛越广告公司。对于游戏嵌入式广告早期会出现的种种问题,盛大认为:任何一个新兴市场的发展都会伴随着或多或少的阻碍和不利因素,但是随着市场的不断进步发展,最终会有一个统一的行业标准及规范。在广告潜在客户群体不符合广告主要求方面,以盛大《疯狂赛车》等游戏为例,其月中覆盖率达为1450万用户,其中6%(87万)在职管理层用户也在玩网游,并非只有学生。

据了解,目前国内除盛越广告公司外,从事游戏嵌入式广告的公司还有NGI、上海欢熊等。随着中国网游的持续快速前进,网游嵌入式广告也将在网游市场生根发芽不断壮大。正像EA美国芝加哥公司总经理Kudo Tsunoda 说的那样:“如果你还没有用嵌入式广告来支撑你的游戏,那真是个巨大的错误。”

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